1 - BESTOURO
DAS BEXIGAS.
Bexigas para cada aluno da equipe. Ao sinal encher a bexiga até estourar
.ALA NA FARINHA DE TRIGO
Número de participantes: 2
Material: 2 balas, 2 pratos, 2 bexigas e
Farinha de trigo
Desenvolvimento:
- No fundo de cada bacia deverá
ter uma bala coberta com farinha de trigo: Dado um sinal pelo recreador,
cada jogador tentará encontrar com a boca (as mãos para trás) a bala
escondida. Ao achá-la, tirar o papel com a boca, sem o auxílio das mãos,
chupar a bala e encher a bexiga até estourar.
- Quem conseguir primeiro será o
vencedor.
2 - ESTÁTUAS DE SAL
Número de participantes:
Indeterminado
Material: Giz (para marcar o chão)
Desenvolvimento:
- Um grupo de crianças fica sobre
a linha traçada no chão, e um outro participante se afasta mais ou menos 20 metros.
- A criança destacada, de costas
para o grupo, conta rapidamente até um número menor que 10, enquanto as
outras correm ou andam em sua direção com intuito de alcançá-la.
- Ao interromper inesperadamente
a contagem e virar-se para o grupo, aquela que for vista em movimento deve
retornar à linha traçada, de onde recomeçará. As demais continuam do ponto
em que estavam paradas.
- O jogo terminará quando uma das
crianças chegar àquela que fez a contagem, substituindo-a.
3 - GATO E RATO
Número de participantes:
Indeterminado
Material: Nenhum
Desenvolvimento:
- As crianças, de mãos dadas,
formam um círculo, ficando uma dentro do círculo (rato) e outra fora
(gato).
- As crianças giram e o gato
pergunta às crianças:
- Seu ratinho está em casa?
- Não, Senhor!
- A que horas ele volta?
- Às oito horas. (ou qualquer
outra)
- Que horas são?
- Uma hora.
- Que horas são?
- Duas horas.
- Ao chegar a hora determinada
pelo grupo, as crianças param de rodar e o gato lhes pergunta:
- Seu ratinho já chegou?
- Sim, Senhor!
- Dão-me licença para entrar?
- Sim Senhor!
- Começa então a perseguição do
gato ao rato que as crianças ajudam a esconder, facilitando sua entrada e
a saída do círculo e dificultando a passagem do gato.
- O jogo terminará quando o gato
conseguir pegar o rato.
4 - ROUBA BANDEIRA
Número de participantes:
Indeterminado
Material: Pedaço de pano, jornal ou galho de
árvore.
Desenvolvimento:
- Separa-se dois grupos de
crianças de igual número, sendo admitida uma criança a mais em um dos
grupos, no caso do total ser ímpar.
- Risca-se uma linha no chão, de
forma que separe dois campos de jogo. Do centro desta linha a
aproximadamente 10
metros para cada lado, põe-se uma linha a
aproximadamente 10
metros para cada lado, põe-se uma “bandeira”
(pedaço de pano, jornal, galho de árvore, etc).
- Dispostos na linha central,
cada grupo no seu campo, devem tentar no momento oportuno, burlando a
vigilância dos adversários, roubar a bandeira do grupo contrário e
trazê-la para o seu campo. Quem invadir o campo do adversário e for
tocado, deve ficar imóvel (“colado”) no lugar, só podendo sair dali se for
“salvo”, isto é, se algum dos seus companheiros vier tocá-los. Se o
jogador for “colado” quando estiver com a bandeira do outro time, esta
deve voltar para o seu local de origem.
- Ganha o jogo, a equipe que
primeiro trouxer a bandeira do grupo adversário para seu campo.
5 - PASSADA DE GIGANTE
Número de participantes:
Indeterminado
Material: Nenhum
Desenvolvimento:
- Traça-se duas linhas paralelas,
distanciando uma da outra aproximadamente 15 metros: a linha de partida e
a linha de chegada.
- Atrás da linha de chegada
posicionam-se todas as crianças, com exceção de uma selecionada por
sorteio, o que é o “chefe”.
- Este vai para a linha de
chegada e de lá diz o nome de um jogador, e determina, a seu critério, o
número de passos que deve avançar. Todos devem ser chamados e cada um
procura dar passos o mais largo possível para que, a cada chamada consiga a
frente de todos, e assim alcançar logo a linha de chegada.
- O primeiro jogador a alcançar a
linha de chegada será o novo chefe.
Observações: Usa - se também uma variante
denominada “Mamãe, posso ir?
6 - MORTO E VIVO
Número de participantes:
Indeterminado
Material: Nenhum
Desenvolvimento:
- Numa Área delimitada, um grupo
de crianças fica espalhada e uma delas é destacada para ser perseguida.
- Ao perceber algum elemento do
grupo aproxima-se para prendê-la, a criança destacada grita: - “Morto”!
- Ao ouvir o grito, os
perseguidores deverão deitar-se e só levantarão quando o perseguido, já
afastado do grupo, gritar: “Vivo”! O jogo termina com a prisão do
perseguido, e recomeçará com o novo perseguido que será a então a criança
que prendeu o primeiro.
Variante:
- Em algumas regiões do Brasil,
não há a perseguição. Uma criança comanda o jogo, dizendo apenas “morto”
ou “vivo”, e as demais ficam respectivamente deitadas ou de pé. O
comandante do jogo procura fazê-las confundir - se, repetindo a mesma
ordem mais de uma vez. Quem for errando vai saindo do jogo, vencerá a
última a confundir-se. Essa variação é semelhante ao jogo “Soldado de
chumbo - boneca de pano”.
7 - MAMÃE-DA-RUA
Número de participantes:
Indeterminado
Material: Nenhum
Desenvolvimento:
- Por um processo de seleção, uma
criança é escolhida para ser mamãe-da-rua, ficando no meio da rua e as
demais crianças sobre as duas calçadas.
- As crianças procuram atravessar
a rua saltitando sobre um pé só, enquanto a mamãe-da-rua procura pegá-las.
Quem for pego passa a ajudar a mamãe-da-rua. Vence quem for o último a ser
tocado. O primeiro a ser pego será a mamãe-da-rua na rodada seguinte.
Variante:
- Em Sergipe é usada uma calçada,
ficando o rei (ou mamãe) no plano mais alto e as demais crianças no meio
da rua. As crianças desafiam o rei, invadindo a sua área. Quem for tocado
pelo rei passa a ajudá-lo.
8 - QUENTE E FRIO
Número de participantes:
Indeterminado
Material: qualquer objeto
Desenvolvimento:
- Uma das crianças esconde um
objeto qualquer denominado “peia” (“chicotinho queimado”, etc) e volta ao
grupo que vai procurá-la. Ao voltar anuncia: - Pronto!
- À medida que alguém se afasta
do local em que o chicote está escondido, quem o escondeu informa: - Está
frio! Está gelado!
- Ao contrário, ao se
aproximarem, ele exclama: - Está esquentado! Está quente!
- Se a criança está no local: -
Está pegando fogo!
- E se encontra: - Pegou fogo!
- Neste momento, a criança que
achou o chicote corre atrás do grupo a fim de bater-lhe com o galho ou
corda nas costas.
- Essa criança será a próxima a
esconder o objeto.
9 - UNHA NA MULA (“MANAMULA”)
Número de participantes:
Indeterminado
Material: Nenhum
Desenvolvimento:
- As crianças dividem-se em dois
grupos. Um dos grupos, indicando por sorteio, deve “selar, ou seja, deve
tomar a seguinte posição: colocar-se em fileira, distanciando um
componente do outro aproximadamente 3 metros, tronco
flexionado à frente (quase em 90° com as pessoas), queixo voltado para o
peito e mãos apoiadas sobre o joelho.
- O outro grupo deve saltar por
sobre cada um dos colegas selados (colocados de lado para o saltador),
apoiando as duas mãos nas costas desses e afastando simultaneamente as
duas pernas.
- Após o grupo de saltadores
passar por todos os colegas selados, inverte-se as posições: o grupo que
selou irá saltar e vice-versa.
Variante:
- Uma variação do jogo permite ao
Líder do grupo de saltadores (o primeiro a saltar), criar formas
diferentes de ultrapassar os colegas selados, o que deve ser imitado por
todo o restante do grupo. Se por exemplo, o Líder gritar: “esborrachar
melancia”, ao ultrapassar os colegas selados, todos devem soltar um pouco
o apoio das mãos sentados ligeiramente sobre as costas dos selados.
10 - COMPETIÇÃO DE AGULHA
Número de participantes:
Indeterminado
Material: Agulha e Linha para cada jogador
Desenvolvimento:
- Cada criança receberá uma
agulha e um fio de linha.
- Ao sinal dado, deverão tentar
enfiar a linha na agulha.
- Será vencedor o que 1º.
conseguir enfia a linha na agulha.
11 - QUATRO CANTOS
Material: Nenhum
Número de participantes: 5 crianças
Desenvolvimento:
- É uma brincadeira que se
realiza com cinco participantes, normalmente em uma sala ou local que
determine os quatro cantos; cada canto com um participante e o destaque
fica no centro. Os que ocupam os cantos deverão aproveitar os momentos em
que o destaque se distrair para trocar de lugar entre si. Porém, se ele
conseguir chegar a um dos cantos primeiro, quem sobrar toma seu posto.
12 - COCHICHO (ou telegrama)
Número de participantes:
Indeterminado
Material: Nenhum
Desenvolvimento:
- O recreador lança uma mensagem
qualquer (pode ser um recado, um versinho, etc) para a primeira criança da
fila, ao ouvido, a primeira pessoa passa também para a segunda, esta para
a terceira, até chegar a última da fila; esta, ao receber, deverá revelar,
em voz alta, o que ouviu. Inevitavelmente essa mensagem sairá deturpada.
Nessa brincadeira não há vencedor, porque ela não é competitiva, mas
objetiva a atenção e percepção auditiva.
13 - ELEFANTE VOA?
Número de participantes:
Indeterminado
Material: Nenhum
Desenvolvimento:
- Sentados em círculo, os
participantes deverão responder à pergunta do destaque com gesto de voar
(balançado os braços); se o animal citado não voar, responder NÃO apenas
oralmente; caso contrário, respondendo errado, sai da brincadeira, ou paga
uma prenda, recebendo um castigo.
Exemplo:
- Pássaro
voa?
- Voa!
-
Elefante voa?
- Não!
14 - MAMÃE FOI PRA FEIRA
Número de participantes:
Indeterminado
Material: Nenhum
Desenvolvimento:
- É um jogo de memória.
- Sentado em um círculo, o
primeiro participante diz: Mamãe foi para a feira e comprou laranjas (por
exemplo).
- O segundo: Mamãe foi pra feira
e comprou laranjas e maças.
- O terceiro e todos os outros a
seguir deverão dizer na mesma ordem, a fruta dos anteriores sucessivamente
acrescentar uma outra. Quem errar a ordem, repetir fruta ou demorar para
lembrar de outra, sai da brincadeira e tudo recomeça a partir do próximo.
- Deve-se determinar no início da
brincadeira se só valem frutas, legumes ou se vale tudo aquilo que houver
na feira.
15 - MORDER A MAÇÃ
Número de participantes:
Indeterminado
Material: 2 cordões e 2 maças
Desenvolvimento:
- As crianças ficarão divididas
em duas filas iguais.
- Uma a uma tentará morder a maçã
sem auxilio e com as mãos para trás. Cada criança da fila poderá tentar só
uma vez. Ganhará a fila que apresentar o maior número de crianças que
tenha conseguido morder a maçã.
16 - TERRA E MAR
Número de participantes:
Indeterminado
Material: giz ou pedra para riscar o chão.
Desenvolvimento:
- Um risco no chão divide o grupo
que será Terra, do grupo que será Mar.
- Se o destaque disser Terra,
quem está no MAR deve passar para a TERRA. De repente, todos deverão
permanecer onde estiverem. Se o destaque disser MAR, quem está na “terra”
deverá passar para o “mar”. Se repetir, todos deverão permanecer onde
estiverem. O destaque deverá dar a voz de comando mais lento, para
dificultar a realização e quem pular para o lado que não foi dito, sai da
brincadeira.
- Será vencedor quem ficar por
último.
17 - COELHINHO SAI DA TOCA
Número de participantes:
Indeterminado
Material: Nenhum
Desenvolvimento:
- Em um círculo, os participantes
se organizam três a três, dois ficam frente a frente de mãos dadas. Estes
não se locomovem nem deve soltar as mãos durante toda a brincadeira,
porque estão formando a “toca”.
- No centro de cada “toca” entrará
um “coelhinho” e no meio do círculo formado pelas tocas, terá um
“coelhinho bonitinho”.
- Quando este “coelhinho bobinho”
pergunta:
-
Seu
lobo está aí?
-
Não!
-
Coelhinho
sai da toca!
- Ao dizer isto, todos os
coelhinhos devem trocar de toca e na correria o coelhinho bobinho ocupará
a primeira toca vazia que encontrar.
- O coelhinho que sobrar sem
toca, será o novo bobinho e a brincadeira recomeça. O recreador poderá
trocar o coelhinho por outro que esteja fazendo a toca, para todos terem a
oportunidade de ser coelhinho.
Variação:
- O coelhinho bobinho tentará na
troca das tocas pegar um coelhinho e assim, tomar sua toca.
18 - CHEIRA A FLOR E APAGA A
VELA
Número de participantes:
Indeterminado
Material: Nenhum
Desenvolvimento:
- Uma criança dita a ordem:
-
Cheira
a flor!
- As crianças, fazendo de conta
que têm uma flor em uma das mãos, cheiram.
- Depois “Apaga a Vela” fazem de
conta que estão com uma vela, as crianças fingem que a apagam. O exercício
se resume em aspirar e expirar. A ordem aos poucos vai sendo dada mais
rápido, dificultando o jogo.
- A criança que se atrapalhar sai
da roda.
- Ganhará aquela que conseguir
até o final, associar a ordem recebida ao gesto correspondente.
19 - CADÊ O GRILO?
Número de participantes:
Indeterminado
Material: Nenhum
Desenvolvimento:
- As crianças forma-se em coluna,
com as mãos apoiadas nos ombros da colega imediatamente à frente. A última
da coluna vem até a primeira e pergunta:
- Cadê o grilo?
- Está atrás - responde a
primeira da coluna.
- Nesse momento, a criança que
veio à frente procurar o grilo, corre na direção da criança que está no
fim da coluna, a qual foge pelo lado oposto ao seu perseguidor. Se a
última criança conseguir chegar sem ser tocada, à frente da coluna, está
salva. Se for alcançada, passa a pegadora e vai à primeira criança da
coluna, a quem perguntará:
- Cadê o grilo?
- No caso do pegador não alcançar
a criança perseguida, é escolhido um novo perseguidor.
20 - JOGO DO BOBINHO
Número de participantes:
Indeterminado
Material: Bola
Desenvolvimento:
- Os participantes determinam
antecipadamente se a bola será jogada com as mãos ou com os pés.
- Formam o círculo escolhem o
Bobinho que ficará no meio tentando pegar a bola quando ela for jogada
para o outro.
- Quando a bola for pega, quem
jogou-a será o novo Bobinho.
21 - CORRIDA DA CAIXA
Número de participantes:
Indeterminado
Material: 2 caixas de fósforos sem as
gavetinhas
Desenvolvimento:
- Os jogadores devem ser
organizados em duas fileiras.
- Aos dois primeiros será dada a
caixinha de fósforos que deverá ser enfiada no nariz pelo orifício, onde
deveria estar a gavetinha. No final dado, o primeiro deve passar a
caixinha para o nariz do segundo, sem o auxílio das mãos.
- Será considerada vencedora a
equipe que atingir primeiro o último da fila.
22 - CORRIDA DA LARANJA
Número de participantes:
Indeterminado
Material: 1 laranja ou 1 bola para cada
jogador
Desenvolvimento:
- A um sinal dado, os jogadores
deverão depositar a laranja ou a bola em local determinado.
- Será vencedor aquele que
executar a tarefa primeiro.
23 - CORRIDA DO OVO
Número de participantes:
Indeterminado
Material: 1 colher e um ovo para cada
jogador.
Desenvolvimento:
- Os participantes saem de uma
linha determinada, com uma colher na boca e na colher um ovo.
- As mãos devem permanecer para
trás.
- Será vencedor quem primeiro
atingir a linha de chegada com o ovo na colher, sem derrubá-lo.
24 - CORRIDA DO SACO
Número de participantes:
Indeterminado
Material: 1 saco de farinha de trigo para
cada jogador
Desenvolvimento:
- De uma linha de partida a um
sinal determinado, os jogadores sairão pulando dentro do saco. Serão
eliminados os que caírem.
- Será vencedor quem primeiro
atingir a linha de chegada.
25 - CORRIDA DO SACI
Número de participantes:
Indeterminado
Material: giz para marcar o chão
Desenvolvimento:
- A partir de uma linha riscada
no chão demarcando a área, as crianças em fila, sairão correndo e pulando
em pé só, após o sinal dado.
- Será vencedor o competidor que
primeiro atingir a linha de chegada.
26 - CORRIDA DE REVEZAMENTO
Número de participantes:
Indeterminado
Material: giz para marcar o chão
Desenvolvimento:
- Os jogadores são organizados em
2 filas.
- A partir de uma linha de saída,
a um sinal determinado, o primeiro jogador de cada fila deve correr,
contornar um obstáculo, retornar e bater na mão do segundo jogador, e
assim sucessivamente.
- Será vencedora a fila em que o
primeiro voltar a ser o primeiro.
27 - CORRIDA DE SAPO
Número de participantes:
Indeterminado
Material: giz para marcar o chão
Desenvolvimento:
- Os concorrentes estarão
alinhados agachados em linha de partida. Ao sinal dado, todos devem partir
em pulos agachados.
- Vence quem primeiro atingir a
linha de chegada.
28 - CORRIDA DAS TRÊS PERNAS
Número de participantes:
Indeterminado
Material: Um lenço de cabeça ou cadarço de
sapato para cada dupla, giz para riscar a linha no chão.
Desenvolvimento:
- As duplas partem a um sinal
determinado para uma linha de chegada, com os pés amarrados: o pé direito
de um com o pé esquerdo do parceiro.
- Será vencedora a dupla que
chegar primeiro.
29 - BAMBOLÊ
Número de participantes:
Indeterminado
Material: vários Bambolês
Desenvolvimento:
- Consiste nas crianças arrumadas
em círculo, em fila, ou conforme o espaço disponível, girarem o corpo com
o bambolê sem deixá-lo cair. O bambolê pode ser rodado na cintura, no
braço na perna e no pescoço.
- Pode-se usar uma música para
animar.
- A criança que conseguir girar o
bambolê até o fim da música é vencedora.
30 – COMPRADOR DE FITAS
Número de participantes: 1 vendedor, um comprador e várias
crianças.
Material: Fitas coloridas
Desenvolvimento:
- Destaque 1: Vencedora
- Destaque 2: compradora
- A vendedora, sem que a
compradora ouça, dará a cada criança (que será a fita) uma cor. Feito
isso, a compradora deverá se aproximar e dizer:
- Compradora: Tem Fita?
- Vendedora: Tem, que cor?
- Se a cor de fita que a
compradora pedir tiver, ela leva a criança. Pode-se combinar antes que
haverá cinco tentativas, após o que a compradora deverá se afastar, para
que a vendedora possa, novamente, em segredo, dizer novas cores de fita.
Variação:
- Poderá haver duas compradoras e
no final, a que tiver mais fitas será a vencedora.
31 - BRINCADEIRA DAS CADEIRAS
Número de participantes:
Indeterminado
Material: Cadeiras correspondentes ao número
de participantes (menos uma)
Desenvolvimento:
- As cadeiras podem ser colocadas
em círculo ou enfileiradas, intercalando o lado do assento.
- Os participantes deverão ficar
dançando em circulo pelas cadeiras. Quando a música parar, deverão
sentar-se nelas. Quem sobrar de pé, sai da brincadeira e uma cadeira é
retirada, até que fique apenas um participante.
32 - BATATA NA COLHER
Número de
participantes: indeterminado.
Material: Batata e colher
Desenvolvimento:
- Uma
colher e uma batata para cada grupo. Um espaço amplo e plano onde possa
ser marcada uma linha de chegada.
- Forme
uma fila com cada grupo; determine o trajeto da corrida - ir até a parede
e voltar, por exemplo. O primeiro da fila coloca o cabo da colher na boca
(ou segura com ambas as mãos) e equilibra a batata na colher (as mãos não
podem tocar a batata depois que ela estiver na colher); anda até a parede
e volta. Deve então, com as mãos, entregar a colher e a batata para o
próximo da fila e sentar-se; assim sucessivamente. O grupo que terminar primeiro
ganha. Preste atenção a que os grupos tenham número igual de
participantes.
- Aquele
que deixar a batata cair pode colocá-la de novo na colher e recomeçar.
33 - DURINHO, DURINHO
Número de participantes: 2
Material: Nenhum
Desenvolvimento:
- Dois participantes seguram-se
pelas pontas dos dedos e com os pés juntos, giram até um dos dois ficar
tonto.
- Ganha o que ficar menos tonto.
34 - CORRIDA DO CARRINHO DE MÃO
Número de participantes:
Indeterminado
Material: Nenhum
Desenvolvimento:
- Os jogadores se encontram
alinhados dois a dois. Um está no chão e os pés segurados pelo parceiro,
tipo carrinho de mão. Ao sinal, as duplas devem partir.
- O jogador deverá andar com as
mãos, segurado pelos pés. Será vencedora a dupla que primeiro atingir a
linha de chegada.
35 - COMPETIÇÃO DO COLAR DE
CONTA
Número de participantes:
Indeterminado
Material: Fio de
nylon, contas
Desenvolvimento:
- Será considerado o vencedor
quem primeiro conseguir colocar no fio de nylon, o número de contas que
for pré-determinado.
Variação: Pode-se também determinar uma
seqüência de cores e só será vencedor quem conseguir cumpri-la em primeiro
lugar.
36 - CABO DE GUERRA
Número de participantes:
Indeterminado
Material: 1 corda de pular, giz ou pedra para
riscar o chão
Desenvolvimento:
- Faz-se um risco no chão e cada
grupo se posiciona de lado segurando a corda.
- Ao sinal dado pelo recreador,
os dois grupos começam a puxar a corda. O grupo que conseguir derrubar os
outros ou trazê-los para o outro lado do riscado, será o vencedor.
37 - COLA - TUDO
Número de participantes:
Indeterminado
Material: Nenhum
Desenvolvimento:
- É escolhido o, pegador que tem
o nome de manjeiro.
- Quem for pego pelo manjeiro
fica feito uma estátua, até que sobre apenas um para ser pego.
- O último que ficar será o novo
pegador, e assim sucessivamente.
38 - PETECA
Número de participantes:
Indeterminado
Material: Peteca
Desenvolvimento:
- Determina-se um espaço,
dividido ao meio por um traço. Cada jogador se locomove por todo o espaço,
até a linha divisória, na tentativa de rebater a peteca para o outro lado.
Se ela cair no seu próprio lado, o adversário marca um ponto; se ela cair
no seu próprio lado, o adversário marca um ponto; se sair do espaço
delimitado, é considerado “fora” e não há penalidades para nenhum dos
dois. Pode-se determinar um número de pontos e quem atingir será o
vencedor, enquanto o perdedor cederá a vez a outro participante.
39 - ESCONDE-ESCONDE
Número de participantes:
Indeterminado
Material: Nenhum
Desenvolvimento:
- Forma-se dois grupos de
crianças. Um dos grupos vira-se para uma parede ou simplesmente cobre o
rosto com as mãos e começa a contar até 31, ou outro número estipulado e
aceito por todas as crianças. Durante o intervalo da contagem, o segundo
grupo deve esconder-se. O grupo que executou a contagem, o sai à procura
dos integrantes do outro. Ao avistar cada um dos seus integrantes deve
gritar “Acusado Fulano em tal lugar”. Se realmente o acusado estiver no
lugar indicado deve sair em perseguição das crianças do grupo contrário
que devem refugiar-se no “pique”. Caso não esteja, a criança supostamente
acusada deve manter-se no seu esconderijo até que a descubram, acertando
seu nome e local. Quando todas as crianças forem encontradas, inverte-se
as funções dos grupos. Toda vez que uma criança acusada conseguir tocar em
um dos adversários, marca um ponto para seu grupo. Vencerá o grupo que
depois de alternadas as posições houver marcado maior número de pontos.
40 - QUEIMADA OU BALEADO,
Número de participantes:
Indeterminado
Material: Uma bola
Desenvolvimento:
- São traçadas três linhas
paralelas, distantes mais ou menos 10 metros uma da
outra. A linha do meio representa a fronteira entre os grupos.
- Dois grupos de igual número de
crianças colocam-se de frente para linha central, ligeiramente à frente
das linhas do fundo. Por um critério estabelecido pelos participantes, é
definido o grupo que inicia o jogo. Este grupo seleciona um de seus
componentes, o qual deve, de posse da bola, correr até a linha central e
arremessá-la contra inimigo. Violentamente, procurando atingir seus
componentes e ao “queimar” seus adversários.
- Se algum elemento do grupo
inimigo pegar a bola no ar ou após ter tocado no chão, deve correr até a
linha central e arremessá-la com o mesmo objetivo.
- Quando algum elemento é
queimado, deve passar imediatamente para trás da terceira linha no campo
inimigo, entregando a bola ao grupo contrário, e só retorna ao seu campo
de origem se conseguir queimar um de seus adversários.
- Vencerá o jogo o grupo que
conseguir trazer o maior número de jogadores para o fundo de seu próprio
campo.
Observações:
- Os jogadores não devem pisar
nas linhas enquanto a bola estiver em jogo. Se isto acontecer, perdem o direito à
posse de bola, caso tenham.
41 – CORRIDA DO CHAVEIRO
Número de
participantes: Grupo de no mínimo 5 pessoas.
Material: cadeiras e chaveiro com
muitas chaves ou outro objeto que possa cair no chão e fazer barulho.
Desenvolvimento:
- Este
jogo pode ser usado para fixação do conteúdo trabalhado: aquele que ficou
de pé, antes de recomeçar a brincadeira tem que responder a uma pergunta.
- Se
não souber perde a vez para quem responder.
- Forme
um círculo bem espaçoso com as cadeiras, com os assentos voltados para
dentro, com tantas cadeiras quantos forem os participantes, menos a sua.
Você deve estar no centro do círculo segurando o chaveiro.
- Você
começa a andar e pega uma pessoa; de mãos dadas, vocês continuam
caminhando; a pessoa que está com você deve pegar uma outra pessoa
sentada, e assim por diante, sempre dando as mãos e caminhando.
- Quando
quiser, deixe cair o chaveiro e todos devem correr para uma cadeira.
- Quem
ficar de pé recomeça a brincadeira.
- Para
acrescentar suspense, finja deixar cair ou balance o chaveiro, fazendo
barulho ou caminhe bem longe das cadeiras. Estipule "castigo"
para quem se soltar ou correr antes que o chaveiro realmente caia.
42 - BINGO DE JESUS
Número de participantes: Indeterminado
Material: papel, canetas, grãos
de feijão ou milho.
Desenvolvimento:
- Faça
diversas cartelas de Bingo com papel e caneta: cada cartela deve ter 5
respostas, procure misturar bem, não fazendo 2 cartelas iguais.
- Escreva
as perguntas em tiras de papel, coloque-as num saco, e vá sorteando uma a
uma.
- Leia
cada pergunta em voz alta, as crianças que encontrarem a resposta em suas
cartelas devem marcar, colocando um grão de milho sobre a resposta.
- A
criança que primeiro marcar as 5 respostas deve gritar "Bingo de
Jesus".
- Confira
também em voz alta as perguntas e respostas, para ver se a criança marcou
as respostas corretas e também para que as demais confiram suas próprias
cartelas. Dê um prêmio (presentinho, cartão, bala, etc.) ao vencedor. Você
pode continuar sem que as crianças desmarquem as cartelas, até ter o
segundo e terceiro colocados.
Perguntas e respostas:
1. Pecado é... Desobediência
a Deus
2.
Nome do pai adotivo de
Jesus...
José
3. Cidade onde Jesus nasceu... Belém
4.
Quando pecamos ofendemos
a ... Deus e aos irmãos
5.
Nome da Mãe de Jesus... Maria
6.
Principal coisa que
Jesus ensinou... Amar a Deus a ao próximo
7.
Desenho que simboliza o
amor de Deus... Cruz
8. Anjo que avisou Maria do nascimento de Jesus... Gabriel
9.
Pessoas que vieram do
Oriente para visitar Jesus... Reis
Magos
10.
Pessoa que Deus prometeu
enviar ao mundo... Jesus Cristo
11. Saudação do anjo à Maria... Salve cheia de graça!
12. Quantos anos Jesus tinha quando ficou no Templo... 12 anos
13.
Jesus é o .... do mundo. Salvador
14.
Nome do Pai de Maria... Joaquim
15.
Cidade onde Jesus morou
na infância... Nazaré da Galiléia
16.
Deus está sempre pronto
para nos... Perdoar
17.
Nome da Mãe de Maria... Ana
18. Mãe de João Batista... Isabel
19. O que Jesus é de Deus... Filho
20.
Resposta de Maria a Deus... Eis aqui
a serva do Senhor!
21. Pai de João Batista... Zacarias
22.
Qual o grau de
parentesco entre Isabel e Maria... Primas
23. Ser profeta é... Anunciar
e denunciar
24.
Jesus nasceu numa... Manjedoura
25.
Quem batizou Jesus... João Batista
26.
O Espírito Santo desceu
sobre Jesus na forma de... Pomba
27.
Onde João Batista
batizava o povo... Rio Jordão
28.
Diz a Bíblia que Jesus
crescia em... Sabedoria e graça
29.
O que Jesus tem para
cada um de nós... A salvação
43 - CRUZADO OU ABERTO?
Número de
participantes: Grupo de no mínimo 5 pessoas.
Material: 2 varetas (pode ser
palito de picolé, lápis, caneta, etc).
Desenvolvimento:
- Todos
sentam-se em cadeiras arrumadas em círculo, deixando o centro livre. O
orientador pega uma vareta em cada mão e explica para o grupo que o jogo
consiste em passar as varetas para o vizinho da direita:
- Cruzadas
- cruze uma vareta sobre a outra formando um "X" – ou Abertas -
mostre as varetas paralelas.
- Ao
passar as varetas para o seu vizinho, se as suas pernas estiverem
cruzadas, diga "Eu passo cruzado" e passe as varetas cruzadas;
se as suas pernas estiverem abertas, diga "Eu passo aberto" e
passe as varetas abertas.
- Observe
a posição das pernas de cada um, e a medida que eles tentam passar a
vareta, diga "Sim" ou "Não", mas não explique porque o
jogo se torna mais engraçado a medida em que alguns jogadores descobrem a
senha e participam no coro do "Sim" e do "Não".
- Quando
a maioria já souber a senha e antes que o grupo perca interesse no jogo,
finalize-o, fazendo uma rodada em que aqueles que já conhecem a senha,
procuram mostrar aos demais como acertar a senha.
44 - DESEMBRULHE O CHOCOLATE
Número de
participantes: Grupo de no mínimo 5 pessoas.
Material: 1 barra de chocolate,
papel de embrulho, barbante, luvas (de preferência grossas, como de lixeiro ou
forradas), garfo e faca, 1 dado.
Desenvolvimento:
- Embrulhe
a barra de chocolate com papel e barbante (quanto mais embrulhos você
sobrepor, mais tempo leva a brincadeira; se o grupo for grande, sobreponha
mais embrulhos para que todos tenham chance de brincar ou divida em grupos
menores, com uma barra para cada grupo).
- Coloque
o embrulho sobre uma mesa e posicione as pessoas ao redor.
- A
brincadeira consiste em desembrulhar o chocolate usando as luvas e os
talheres.
Cada um joga o dado e aquele que tirar 6 calça as luvas e começa o jogo,
os demais vão rolando o dado; quando alguém tirar 6, deve pegar as luvas, calçá-las,
e sempre com os talheres, continuar desembrulhando.
- Pode-se
parar a brincadeira ao chegar ao chocolate, e dividir a barra entre todos
ou continuá-la, deixando que comam, ainda usando luvas, talheres e o dado
para determinar a vez.
45 - FORCA
Número de
participantes: Grupo de no mínimo 5 pessoas.
Material: Caneta, lápis colorido
e Papel
Desenvolvimento:
- Uma
criança desenha a forca e escolhe uma palavra (em segredo). Em seguida
desenha um traço para cada letra da palavra.
- A
outra criança deve adivinhar qual a palavra secreta, dizendo uma letra de
cada vez.
- Se
falar uma letra que existe na palavra, esta deve ser escrita no traço
correspondente no desenho. Se a mesma letra aparece mais vezes, ela deve
ser escrita em todos os traços correspondentes na mesma vez.
- A
cada letra que a criança disser e que não exista na palavra secreta,
deve-se desenhar uma parte do corpo na forca: cabeça, pescoço, corpo, um
braço, outro braço, assim por diante até o desenho ficar completo e é
"enforcado".
- Se
a criança adivinhar a palavra antes de ser "enforcada" ela ganha
o jogo.
46 - NÓ HUMANO
Número de
participantes: Grupo de no mínimo 10 pessoas.
Material: Nenhum
Desenvolvimento:
- Forme
um círculo, todos de mãos dadas. Oriente cada um para observar bem que
está a seu lado direito e a seu lado esquerdo - "Não pode esquecer,
nem trocar!".
- Peça
ao grupo que solte as mãos e caminhe livremente pela sala, procurando
cumprimentar pessoas diferentes daquelas que estavam a seu lado. Depois
peça que parem onde estão.
- Peça
que cada um procure, sem sair do lugar, dar a mão novamente a quem estava
à sua direita e à sua esquerda (quanto mais confusa for esta parte
melhor). No final, você deve ter um amontoado de gente.
- Agora
a brincadeira começa: o objetivo é, sem soltar as mãos, voltar a
ter um círculo no centro da sala. O grupo deve conversando entre si,
determinar quem passa por baixo de que braços, e por cima de outros
braços, até que o círculo fique completo.
- Podem
se formar vários grupos, e fazê-los competir entre si (quem termina mais
rápido, quem termina certo, ganha o jogo).
Reflexão
- Depois
do jogo, proponha uma reflexão: Alguns terão que fazer um esforço maior
que outros, mas todos terão que fazer a sua parte. Esta dinâmica chama a
atenção para a mensagem de que, se o trabalho em grupo é planejado, tudo
funciona melhor, e o resultado certamente será positivo.
47 - OS BICHOS
Número de
participantes: Grupo de no mínimo 10 pessoas.
Material: Cartões com figuras ou
nomes de animais. Você vai precisar de 2 cartões de cada animal.
Desenvolvimento:
- Distribua
um cartão para cada criança, sem que as outras vejam a figura. Peça que se
espalhem bem pelo salão, e ao seu sinal, cada criança deve fazer o som (a
voz) do animal no seu cartão. É importante que cada um faça somente o som
do animal no seu próprio cartão.
- Pelo
som, cada criança deve achar o seu par e a medida que se encontram podem
sentar-se ou formar uma fila.
- Para
contar a história da criação, você pode usar este jogo como ponto de
partida para uma conversa: De onde vem tantos animais diferentes? Você
sabia que foi Deus que criou cada um destes animais? etc..
- Para
a Arca de Noé, você pode determinar que uma sala seja a arca, e os
"animais" a medida que acham o seu par são conduzidos para lá
por uma pessoa fantasiada de Noé e que contará a história.
48 – PASSA-ANEL
Número de
participantes: Grupo de no mínimo 10 pessoas.
Material: 1 anel.
Desenvolvimento:
- As
crianças se sentam uma ao lado da outra, cada uma com suas mãos juntas,
palmas com palmas.
- Uma
criança fica de pé, pega uma pedrinha (ou um anel) e a coloca entre suas
mãos, que ficam na mesma posição das outras crianças, isto é, palma com
palma.
- Essa
criança passa suas mãos entre as mãos de cada uma das crianças, e em uma
delas, deixa cair o anel ou a pedrinha. (se forem poucas as crianças, ela
pode optar por ficar com a pedrinha).
- Ai
a que está de pé, senta-se na roda e pergunta a uma outra criança:
"Com quem está o anel?". Esta criança é então o
"cheirador" que pode levantar-se e cheirar as mãos das outras
crianças, procurando o anel. Se acertar será a próxima a passar o anel; se
errar, paga um castigo (por exemplo, dar um beijo na parede, dançar no
meio da roda, etc..)
Número de participantes: indeterminado
Material: 2 macacões (ou 2 shorts de adultos bem grandes) e várias bexigas
Desenvolvimento:
·
Nesse jogo bastante divertido e dinâmico, as equipes terão como
objetivo colocar o maior número de bexigas dentro de um integrante da equipe
que veste um macacão especial. Ao Término do tempo estipulado, oito
integrantes, sendo, dois de cada equipe, vestidos com macacões, dão um show de
dança, com suas roupas repletas de balões.
·
Acompanhada de trilha sonora específica é uma atividade que
agrada qualquer participante. Essa atividade desenvolve a percepção visual e
coletividade das equipes.
50 – SPLASH – Bexiga com água
Número de participantes:
indeterminado
Material: Bexiga com
água para cada participante
Desenvolvimento:
·
Este jogo é ideal para os dias de verão, pois seu objetivo é não deixar uma
bexiga cheia d’água cair e estourar.
·
As crianças são divididas em duplas a cada qual recebe uma bexiga,
ao sinal a criança deve jogar a bexiga ao seu parceiro sem que ela estoure.
Cada vez que a bexiga vai para a outra criança e retorna a de origem, a
distância entre elas aumenta, até que sobre apenas uma dupla, que não deixou a
bexiga estourar.
·
Trabalha a coordenação motora e a noção espacial, mas o que elas
gostam mesmo é do "Splash" da bexiga que estoura nas mãos de
alguma criança.
51 - CARIMBA AMEBA
Número de participantes: indeterminado
Material: Bolas
Desenvolvimento:
·
Jogo individual como uma queimada. Existe uma bola e os jogadores
se espalham pela quadra. Quem está com a bola, não pode andar, tendo o objetivo
de queimar os outros; ao ser queimada, a pessoa (ameba) deve sentar no lugar,
tendo ainda a chance de levantar novamente, tocando alguém que ainda esteja de
pé - gritando "AMEBA" (a pessoa que estava de pé senta-se e a que a
tocou, levanta-se) ou pegando uma bola que acabe vindo na sua direção. Segue a
brincadeira e pode-se acrescentar - no decorrer do tempo - o número maior de
bolas, deixando o jogo mais divertido.
52 - ESTOURAR BEXIGAS OU EXPLOSÃO
Número de participantes:
indeterminado
Material: Bexigas e
linhas
Desenvolvimento:
·
Crianças terão amarradas em seus pés bexigas (uma em cada perna).
Ao início da brincadeira o objetivo é estourar os balões dos colegas e ao mesmo
tempo proteger as suas (dentro de um espaço mais reduzido, como uma quadra de
vôlei).
·
O último que sobrar com bexigas, mesmo uma só no pé não estourada,
vencerá.
·
Uma variação deste jogo é transformá-lo num "mini-caça",
como por exemplo, fazer com que os monitores sejam fugitivos pelo espaço (sendo
este maior no caso) com suas bexigas na cintura e as crianças sejam os
pegadores.
53 - PEGA O RABO DO MACACO
Número de participantes:
indeterminado
Material: Rabinho de
fita ou papel
Desenvolvimento:
·
Cada criança possuirá um rabinho feito de fita ou papel. Tendo o
objetivo de arrancar o rabinho do colega e ao mesmo tempo proteger o seu (dentro
de um espaço restrito, como um salão). Não é permitido qualquer tipo de toque,
como agarrar partes do corpo do colega, fora o rabinho ou mesmo esconder este
com as mãos, no bolso, etc.
·
A crianças que tiver o seu rabinho pego, formará um círculo para diminuir
o espaço dos participantes.
54 - BARRA-MANTEIGA
Número de participantes:
indeterminado
Material: Nenhum
Desenvolvimento:
·
Vocês podem brincar de "barra-manteiga" em um
quintal, uma praça ou o pátio da escola. O espaço precisa ser dividido em três
partes.
·
As crianças devem ser divididas em duas equipes, sendo que
uma equipe fica de frente para a outra. Os participantes de cada equipe ficam
um ao lado do outro e com a palma de uma das mãos virada para cima.
·
As equipes ficam posicionadas nos campos 1 e 3 e o campo 2 é
o espaço para correr.
·
A brincadeira começa quando um participante vai até a equipe
adversária e bate com uma mão na mão de um dos participantes da outra equipe.
A criança que bateu sai correndo para a sua equipe enquanto é perseguida pelo
adversário. Caso o que bateu seja pego passa a jogar na outra equipe.
·
Vence o time que pegar todos os adversários.
55 - BATATA-QUENTE
Número de participantes:
indeterminado
Material: 1 Bola
Desenvolvimento:
·
Você algum dia segurou uma "batata-quente" na mão?
Nem tente, porque é perigoso e pode queimar você! É essa a idéia dessa
brincadeira. Uma bola vai ser a "batata-quente" que ninguém quer
segurar por muito tempo.
·
Vocês precisam arranjar a bola e formar uma roda, deixando
uma criança do lado de fora.
·
Os participantes, então, devem ir passando a bola para a
pessoa que estiver do seu lado direito. É melhor passar a bola bem rápido, você
vai perceber por quê.
·
Quem está do lado de fora diz: "Batata-quente,
quente, quente, quente... queimou". Quando for dito
"queimou", aquele que estiver com a bola na mão é desclassificado. A
brincadeira continua até que sobre apenas uma pessoa, que é o vencedor.
·
Para recomeçar a brincadeira, as crianças devem formar o
círculo novamente e o vencedor da rodada anterior deve ficar do lado de fora.
56 - CABRA-CEGA
Número de participantes:
indeterminado
Material: nenhum
Desenvolvimento:
·
Você conhece a brincadeira "cabra-cega"? É uma
brincadeira muito divertida para ser feita em grupo. Para começar, é
preciso fazer um sorteio para decidir quem vai ser a cabra-cega.
·
O escolhido deve ficar com os olhos vendados. Para isso, é
preciso amarrar na altura dos olhos um lenço, uma faixa, um pano grande ou
qualquer outro tecido que o impeça de ver.
·
Vocês devem fazer o seguinte diálogo:
·
TODOS - Cabra-cega, de onde vieste?
·
CABRA-CEGA - Do quartel.
·
TODOS - O que trouxeste: ouro ou prata?
·
CABRA-CEGA - Prata.
·
TODOS - Coma casca de barata!
·
Depois disso, um de vocês dá uma batida na cabra-cega e diz:
"Vai procurar quem te bateu!". Então, todos correm e a
cabra-cega tenta pegá-los. O primeiro que for pego será a cabra-cega na próxima
vez.
57 - O PULO DA CHEGADA
Número de participantes:
indeterminado
Material: nenhum
Desenvolvimento:
·
É hora de reunir os amigos para imitar cangurus!
·
Primeiro, faça dois riscos no chão conforme o desenho ao
lado. Um deles será a linha de partida e o outro a linha de chegada.
·
Depois, todas as crianças devem ir para trás da linha de
partida e formar duas fileiras com o mesmo número de participantes. Cada criança
deve segurar firme na cintura de quem estiver a sua frente.
·
Peçam para alguém ser o juiz. Ele dará o sinal - que pode ser
um apito ou um grito para começar a brincadeira.
·
As crianças que estão em fila devem dar grandes pulos para
a frente. A fileira não pode se romper e o pulo não pode acontecer antes do
sinal. Caso isso aconteça, a fileira deve voltar à linha de partida e recomeçar
seu percurso.
·
Vence a equipe que alcançar a linha de chegada primeiro.
·
OBS: Caso haja muitas
crianças para brincar, façam mais de duas fileiras, mas todas com o mesmo
número de participantes.
58 - LARANJA NO PÉ
Número de participantes:
Indeterminado
Material: Várias cadeiras e 2 laranjas
Desenvolvimento:
- Organizam-se
os participantes em duas alas de cadeiras;
- Uma
laranja é colocada sobre os pés (que se encontram unidos) do primeiro
elemento de cada ala;
- Este
procurará passar a laranja sem o deixar cair para os pés do segundo
elemento, e assim sucessivamente;
- Se
a laranja cair, a brincadeira prosseguirá do ponto em que caiu, o tempo
que for preciso;
- O
grupo que conseguir terminar primeiro, será vencedor.
59 - OS BOMBONS
Número de participantes:
Indeterminado
Material: Barbante e bombons (ou frutas)
Desenvolvimento:
- Estica-se
um barbante;
- No
barbante, penduram-se bombons, ou alguma fruta, à altura da boca das
pessoas que participam da brincadeira;
- Escolhem-se
dois ou três participantes Que são conduzidos diante dos bombons ou das
frutas, para tomar conhecimento da situação;
- A
seguir, vendam-se os olhos, e com os braços cruzados nas costas deverão
apanhar com a boca os bombons ou as frutas.
- Quem
pegar mais ganha o jogo.
60 - BRIGA DE GALO
Número de participantes:
Indeterminado
Material: 1 papel com a palavra “briga” e
outro com a palavra “de Galo”.
Desenvolvimento:
- Pedir
ao grupo dois voluntários para a brincadeira;
- Colocar
nas costas de um deles um papel com a palavra “briga”, e nas do outro um papel com a expressão “de galo” (sem que eles saibam o
que está escrito nas costas um do outro);
- Eles
deverão esforçar-se para descobrir o que está escrito nas costas do
companheiro, sem deixar que este veja o que está escrito nas suas costas e
sem utilizar as mãos que deverão estar cruzadas para trás. Observa-se que
os efeitos são idênticos a uma briga de galo.
- Ganha
quem conseguir ler o que está nas costas do outro.
61 - ENCHER O LITRO D’ÁGUA
Número de participantes:
Indeterminado
Material: 2 baldes com água, 2 colheres de sopa, 2 litros vazios.
Desenvolvimento:
- O
animador forma dois grupos de participantes, junto aos quais deverá haver
um balde com água;
- A
primeira pessoa de cada grupo recebe uma colher e um balde de água;
- A
uma distância de uns cinco metros deverá haver um litro vazio frente a
cada subgrupo;
- Ao
um sinal dado pelo animador, cada qual corre até onde se encontra o litro
vazio levando água na colher, e retorna ao subgrupo passando a colher ao
próximo da fila, que deverá fazer o mesmo e assim por diante;
- Será
vencedor o subgrupo que terminar por primeiro sua tarefa de encher o litro
de água ou após um tempo, o litro que estiver com mais água.
62 - TÚNEL
Número de participantes:
Indeterminado
Material: 2 bolas
Desenvolvimento:
- O
animador organiza os participantes em duas filas, com número igual de
jogadores;
- Dado
o sinal, o primeiro jogador de cada um das duas filas passará a bola para
o colega de trás, por baixo de suas pernas, sem deixar cair a bola; se
porém tal coisa acontecer, deverá apanhá-la e continuar do local de onde
parou;
- Tendo
passado a bola, correrá até o final da fila, para receber a bola novamente
ao chegar a sua vez;
- A
brincadeira continuará até chegar pela segunda vez no participante que
iniciou a brincadeira;
- Será
vencedor a equipe que conseguir terminar por primeiro.
63 - LETRAS VIVAS
Número de participantes: 2 grupos
de 7 membros.
Material: papel e pincel para escrever as
letras
Desenvolvimento:
- O
animador forma dois subgrupos;
- Cada
subgrupo receber as mesmas letras coladas nas costas de cada participante;
- Com
as letras é possível formar a mesma palavra, ou seja, cada grupo deverá
formar a mesma palavra com as letras colocadas nas costas de seus membros;
- Assim,
por exemplo, a palavra LARANJA. Uma vez colocadas nas costas, todos, sob o
comando do animador, deverão procurar formar a palavra: LARANJA;
- Será
vencedor o subgrupo que formar primeiro a palavra.
64 - BUSCA DE SAPATOS
Número de participantes: 8 ou 10
participantes com sapatos
Material: sapatos
Desenvolvimento:
- O
animador ordena que todos descalcem os sapatos, colocando-os amontoados no
centro;
- Todos
retornam para os seus lugares, tomando cuidado para que todos estejam na
mesma distância dos sapatos;
- A
um sinal dado pelo animador, todos correm para o lugar a onde estão os
sapatos, procurando seu par de sapatos, calçando-os;
- Será
vencedor quem por primeiro calçar seu par de sapato.
65 - PISA-PISA
Número de participantes:
Indeterminado
Material: pedaços de jornal
Desenvolvimento:
- O
animador traça uma linha de chegada no chão;
- Os
participantes da brincadeira encontram-se distantes dessa linha de
chegada, ou seja, na linha de largada;
- Todos
devem estar munidos com dois pedaços de jornal;
- A
um sinal dado, os participantes partirão caminhando sempre sobre os
pedaços de jornal, que deverão levar adiante com as mãos depois de cada
passo;
- Vencerá
aquela pessoa que primeiro alcançar a linha de chegada.
66 - RAPIDEZ EM SE VESTIR
Número de participantes:
Indeterminado
Material: 2 paletós ou 2 casacos, 2 pares de
meias e 2 chalés.
Desenvolvimento:
- Formam-se
duas fileiras com os participantes da brincadeira, com um número igual de
pessoas;
- A
primeira pessoa de cada fileira recebe um paletó ou casaco, um par de
meias, e um chalé para vestir;
- Sob
o comando do animador, a primeira pessoa de cada fileira deverá vestir o
paletó ou o casaco, o par de meias e colocar e o chalé no pescoço, e a
seguir correr em redor da fileira, retornando a sua cadeira.
- Uma
vez na cadeira, tira as meias, o paletó ou o casaco, o chalé e passa para
a segunda pessoa da fila, a quem cabe repetir o processo;
- Será
vencedor a fila que terminar por primeiro.
67 - CANGURU
Número de participantes:
Indeterminado
Material: 2 bolas
Desenvolvimento:
- O animador organiza os
participantes em duas fileiras, com número igual de jogadores;
- Dado
o sinal, o primeiro jogador de cada uma das duas fileiras colocará a bola
entre os joelhos e caminhará nessa posição até um lugar previamente
marcado e voltará, sem deixar cair a bola; se porém tal acontecer, terá de
repô-la entre os joelhos antes de andar;
- Voltando,
sairá o segundo, indo o primeiro formar à retaguarda da fileira.
- Será
vencedor a fileira que conseguir terminar por primeiro.